Sumario
1. O Algoz
2. Skills / Builds
3. Atributos
4. Equips
5. Cartas
6. Onde Upar
2. Skills / Builds
3. Atributos
4. Equips
5. Cartas
6. Onde Upar
1. O Algoz




O Algoz é uma das classes mais fortes do jogo, seu HP só é menor que o dos Lordes e Paladinos porém o seu ataque é mais devastador. Seu Veneno retira a vida de suas vítimas e se ele o preferir destroi a alma dos oponentes prioritáriamente.
Antes de fazer um Mercenário / Algoz, tente pensar na seguinte pergunta: “Quero fazer um melee total ou baseado em habilidades?”
Isso vai ajudar a escolher o seu caminho corretamente
Isso vai ajudar a escolher o seu caminho corretamente
Sendo mestre da arte do assassinato, o Algoz se prepara para o próximo nível. A marca do/da Algoz significa que ele/ela é a elite da classe Mercenária,
matando com habilidade incomparável e causando muito mais pânico e caos dentre os inimigos.
matando com habilidade incomparável e causando muito mais pânico e caos dentre os inimigos.
Assim que o/a Mercenário/Mercenária renasce, esse temido carrasco vai aprender novas habilidades, diferentes de tudo que os inimigos poderiam encontrar... E poucos sobreviverão aos terrores que verão, porque no momento que você vê um/uma Algoz, provavelmente são seus últimos momentos de vida.
2.0 Skills

Aumenta dano ao utilizar armas do tipo Katar.
Nv. 1 + 3 Poder de Ataque
Nv. 2 + 6 Poder de Ataque
Nv. 3 + 9 Poder de Ataque
Nv. 4 + 12 Poder de Ataque
Nv. 5 + 15 Poder de Ataque
Nv. 6 + 18 Poder de Ataque
Nv. 7 + 21 Poder de Ataque
Nv. 8 + 24 Poder de Ataque
Nv. 9 + 27 Poder de Ataque
Nv. 10 + 30 Poder de Ataque
Nv. 2 + 6 Poder de Ataque
Nv. 3 + 9 Poder de Ataque
Nv. 4 + 12 Poder de Ataque
Nv. 5 + 15 Poder de Ataque
Nv. 6 + 18 Poder de Ataque
Nv. 7 + 21 Poder de Ataque
Nv. 8 + 24 Poder de Ataque
Nv. 9 + 27 Poder de Ataque
Nv. 10 + 30 Poder de Ataque
Se você for criar um Mercenário de Katares, invista nos 10 pontos para aumentar o dano. Faz diferença, principalmente na WoE.
[Passiva] Perícia com Mão Esquerda
Aumenta dano da arma da mão esquerda quando equipando uma em cada mão. Neste caso, a arma da mão esquerda faz 35% de dano inicialmente.
Aumenta dano da arma da mão esquerda quando equipando uma em cada mão. Neste caso, a arma da mão esquerda faz 35% de dano inicialmente.
Nv. 1 40% Dano Normal
Nv. 2 50% Dano Normal
Nv. 3 60% Dano Normal
Nv. 4 70% Dano Normal
Nv. 5 80% Dano Normal
Nv. 2 50% Dano Normal
Nv. 3 60% Dano Normal
Nv. 4 70% Dano Normal
Nv. 5 80% Dano Normal
Como a mão esquerda faz menos dano que a direita maximize para não ficar com o ataque muito deficiente.

Aumenta dano da arma da mão direita quando equipando uma em cada mão. Neste caso, a arma da mão direita faz 55% de dano inicialmente.
Nv. 1 60% Dano Normal
Nv. 2 70% Dano Normal
Nv. 3 80% Dano Normal
Nv. 4 90% Dano Normal
Nv. 5 100% Dano Normal
Nv. 2 70% Dano Normal
Nv. 3 80% Dano Normal
Nv. 4 90% Dano Normal
Nv. 5 100% Dano Normal
Maximize para não ficar com o ataque deficiente.

Golpeia oito vezes o alvo, podendo atordoá-lo.
Requisito: Nível 4 de "Perícia em Katar"
Nv. 1 350% Dano / 12% Chance de Atordoar / 16 SP
Nv. 2 400% Dano / 14% Chance de Atordoar / 18 SP
Nv. 3 450% Dano / 16% Chance de Atordoar / 20 SP
Nv. 4 500% Dano / 18% Chance de Atordoar / 22 SP
Nv. 5 550% Dano / 20% Chance de Atordoar / 24 SP
Nv. 6 600% Dano / 22% Chance de Atordoar / 26 SP
Nv. 7 650% Dano / 24% Chance de Atordoar / 28 SP
Nv. 8 700% Dano / 26% Chance de Atordoar / 30 SP
Nv. 9 750% Dano / 28% Chance de Atordoar / 32 SP
Nv. 10 800% Dano / 30% Chance de Atordoar / 34 SP
Nv. 2 400% Dano / 14% Chance de Atordoar / 18 SP
Nv. 3 450% Dano / 16% Chance de Atordoar / 20 SP
Nv. 4 500% Dano / 18% Chance de Atordoar / 22 SP
Nv. 5 550% Dano / 20% Chance de Atordoar / 24 SP
Nv. 6 600% Dano / 22% Chance de Atordoar / 26 SP
Nv. 7 650% Dano / 24% Chance de Atordoar / 28 SP
Nv. 8 700% Dano / 26% Chance de Atordoar / 30 SP
Nv. 9 750% Dano / 28% Chance de Atordoar / 32 SP
Nv. 10 800% Dano / 30% Chance de Atordoar / 34 SP

Permite movimento enquanto invisível. Até o nível 2 só é possível utiliza-la quando próximo a uma parede. Caso contrário, o efeito é cancelado. Consome 15 SP inicialmente.
Requisito: Nível 2 de "Esconderijo"
Nv. 1 4 Segundos/ 1 SP/ Velocidade de Movimento 50%
Nv. 2 5 Segundos/ 1 SP/ Velocidade de Movimento 50%
Nv. 3 6 Segundos/ 1 SP/ Velocidade de Movimento 55%
Nv. 4 7 Segundos/ 1 SP/ Velocidade de Movimento 60%
Nv. 5 8 Segundos/ 1 SP/ Velocidade de Movimento 65%
Nv. 6 9 Segundos/ 1 SP/ Velocidade de Movimento 70%
Nv. 7 10 Segundos/ 1 SP/ Velocidade de Movimento 75%
Nv. 8 11 Segundos/ 1 SP/ Velocidade de Movimento 80%
Nv. 9 12 Segundos/ 1 SP/ Velocidade de Movimento 90%
Nv. 10 13 Segundos/ 1 SP/ Velocidade de Movimento 100%
Nv. 2 5 Segundos/ 1 SP/ Velocidade de Movimento 50%
Nv. 3 6 Segundos/ 1 SP/ Velocidade de Movimento 55%
Nv. 4 7 Segundos/ 1 SP/ Velocidade de Movimento 60%
Nv. 5 8 Segundos/ 1 SP/ Velocidade de Movimento 65%
Nv. 6 9 Segundos/ 1 SP/ Velocidade de Movimento 70%
Nv. 7 10 Segundos/ 1 SP/ Velocidade de Movimento 75%
Nv. 8 11 Segundos/ 1 SP/ Velocidade de Movimento 80%
Nv. 9 12 Segundos/ 1 SP/ Velocidade de Movimento 90%
Nv. 10 13 Segundos/ 1 SP/ Velocidade de Movimento 100%
Outra habilidade muito boa, coloque ela entre os níveis 5 e 10, para não ser detectado por alguns tipos de monstros agressivos a caminho de outros mapas.

Ataca um inimigo próximo com Katar enquanto invisível. Consome 2 SP.
Requisito: Nível 2 de "Furtividade" e Nível 5 de "Lâminas Destruidoras"
Nv. 1 Alcance: 3
Nv. 2 Alcance: 4
Nv. 3 Alcance: 5
Nv. 4 Alcance: 5
Nv. 5 Alcance: 7
Nv. 2 Alcance: 4
Nv. 3 Alcance: 5
Nv. 4 Alcance: 5
Nv. 5 Alcance: 7
Outra habilidade muito boa, maximize-a para que você possa atacar seus inimigos sem ser visto. Além disso, o uso de flechas de status para causar nos inimigos foi implementado para que a skill receba os status da flecha.
OBS by Nilaum e J: Uma ótima combinação seria: Envenenar Arma 10 + Encantar com Veneno Mortal 5 + Flecha de Status + Escama Invertida) *Fórum do Ragnarök

Adiciona a propriedade venenosa à arma. Consome 20 SP.
Requisito: Nível 1 de "Envenenar"
Nv. 1 Duração: 30 Segundos, 3% de chance de enevenenar o oponente
Nv. 2 Duração: 45 Segundos, 3% de chance de enevenenar o oponente
Nv. 3 Duração: 60 Segundos, 4% de chance de enevenenar o oponente
Nv. 4 Duração: 75 Segundos, 4% de chance de enevenenar o oponente
Nv. 5 Duração: 90 Segundos, 5% de chance de enevenenar o oponente
Nv. 6 Duração: 105 Segundos, 5% de chance de enevenenar o oponente
Nv. 7 Duração: 120 Segundos, 6% de chance de enevenenar o oponente
Nv. 8 Duração: 135 Segundos, 6% de chance de enevenenar o oponente
Nv. 9 Duração: 150 Segundos, 7% de chance de enevenenar o oponente
Nv. 10 Duração: 165 Segundos, 7,5% de chance de enevenenar o oponente
Nv. 2 Duração: 45 Segundos, 3% de chance de enevenenar o oponente
Nv. 3 Duração: 60 Segundos, 4% de chance de enevenenar o oponente
Nv. 4 Duração: 75 Segundos, 4% de chance de enevenenar o oponente
Nv. 5 Duração: 90 Segundos, 5% de chance de enevenenar o oponente
Nv. 6 Duração: 105 Segundos, 5% de chance de enevenenar o oponente
Nv. 7 Duração: 120 Segundos, 6% de chance de enevenenar o oponente
Nv. 8 Duração: 135 Segundos, 6% de chance de enevenenar o oponente
Nv. 9 Duração: 150 Segundos, 7% de chance de enevenenar o oponente
Nv. 10 Duração: 165 Segundos, 7,5% de chance de enevenenar o oponente
Como esta habilidade é boa para WoE / PvM e para monstros de raça, (exceto demonios e morto-vivos). Bom deixar entre os níveis 8 e 10, se você for fazer um mercenário de Poison(Envenenar Alvo).

Causa contra-ataque quando usuário é atingido por ataque venenoso.Consome 20 SP. A partir do nível 5 pode refletir ataques corpo-a-corpo.
Requisito: Nível 3 de "Envenenar Arma"
Nv. 1 Duração: 30 Segundos, 3,0% de chance de enevenenar o oponente
Nv. 2 Duração: 45 Segundos, 3,5% de chance de enevenenar o oponente
Nv. 3 Duração: 60 Segundos, 4,0% de chance de enevenenar o oponente
Nv. 4 Duração: 75 Segundos, 4,5% de chance de enevenenar o oponente
Nv. 5 Duração: 90 Segundos, 5,0% de chance de enevenenar o oponente
Nv. 6 Duração: 105 Segundos, 5,5% de chance de enevenenar o oponente
Nv. 7 Duração: 120 Segundos, 6,0% de chance de enevenenar o oponente
Nv. 8 Duração: 135 Segundos, 6,5% de chance de enevenenar o oponente
Nv. 9 Duração: 150 Segundos, 7,0% de chance de enevenenar o oponente
Nv. 10 Duração: 165 Segundos, 7,5% de chance de enevenenar o oponente
Nv. 2 Duração: 45 Segundos, 3,5% de chance de enevenenar o oponente
Nv. 3 Duração: 60 Segundos, 4,0% de chance de enevenenar o oponente
Nv. 4 Duração: 75 Segundos, 4,5% de chance de enevenenar o oponente
Nv. 5 Duração: 90 Segundos, 5,0% de chance de enevenenar o oponente
Nv. 6 Duração: 105 Segundos, 5,5% de chance de enevenenar o oponente
Nv. 7 Duração: 120 Segundos, 6,0% de chance de enevenenar o oponente
Nv. 8 Duração: 135 Segundos, 6,5% de chance de enevenenar o oponente
Nv. 9 Duração: 150 Segundos, 7,0% de chance de enevenenar o oponente
Nv. 10 Duração: 165 Segundos, 7,5% de chance de enevenenar o oponente
Skill legal para refletir o dano do oponente, só gaste pontos aqui se for colocá-la nos níveis 9 ou 10.

Ao custo de uma "Gema Vermelha" espalha veneno pela área escolhida. Consome 20 SP.
Requisito: Nível 5 de "Envenenar Arma"
Nv. 1 Duração: 5 Segundos
Nv. 2 Duração: 10 Segundos
Nv. 3 Duração: 10 Segundos
Nv. 4 Duração: 20 Segundos
Nv. 5 Duração: 25 Segundos
Nv. 6 Duração: 30 Segundos
Nv. 7 Duração: 35 Segundos
Nv. 8 Duração: 40 Segundos
Nv. 9 Duração: 45 Segundos
Nv. 10 Duração: 50 Segundos
Nv. 2 Duração: 10 Segundos
Nv. 3 Duração: 10 Segundos
Nv. 4 Duração: 20 Segundos
Nv. 5 Duração: 25 Segundos
Nv. 6 Duração: 30 Segundos
Nv. 7 Duração: 35 Segundos
Nv. 8 Duração: 40 Segundos
Nv. 9 Duração: 45 Segundos
Nv. 10 Duração: 50 Segundos
Se você gosta de venenos gaste pontos aqui, se não deixe esta habilidade de lado.

Contamina inimigo com veneno, fazendo-o explodir e causar dano explosivo. Entretanto, a explosão só acontece se a HP do inimigo estiver menor que 3/4 do total. Requer uma Gema Vermelha para ser utilizada.
Nv. 1 720% Dano / 12 SP/ 5 segundos
Nv. 2 740% Dano / 14 SP / 5,5 segundos
Nv. 3 760% Dano / 16 SP/ 6 segundos
Nv. 4 780% Dano / 18 SP/ 6,5 segundos
Nv. 5 900% Dano / 20 SP/ 7 segundos
Nv. 6 920% Dano / 22 SP/ 7,5 segundos
Nv. 7 940% Dano / 24 SP/ 8 segundos
Nv. 8 960% Dano / 26 SP/ 8,5 segundos
Nv. 9 980% Dano / 28 SP/ 9 segundos
Nv. 10 1000% Dano / 30 SP/ 9,5 segundos
Nv. 2 740% Dano / 14 SP / 5,5 segundos
Nv. 3 760% Dano / 16 SP/ 6 segundos
Nv. 4 780% Dano / 18 SP/ 6,5 segundos
Nv. 5 900% Dano / 20 SP/ 7 segundos
Nv. 6 920% Dano / 22 SP/ 7,5 segundos
Nv. 7 940% Dano / 24 SP/ 8 segundos
Nv. 8 960% Dano / 26 SP/ 8,5 segundos
Nv. 9 980% Dano / 28 SP/ 9 segundos
Nv. 10 1000% Dano / 30 SP/ 9,5 segundos
Skill um poico complicada de utilizar, pois necessita de status de HP para funcionar.

O Algoz pode criar um veneno letal seguindo uma receita secreta e milenar. Para isso, você vai precisar de:






Fórmula: Base + Base * DES/50 + Base * SOR/100
A chance de criar este veneno é baseada na Des e Sor do Algoz. Se você falhar, vai perder 25% do HP e, se não tiver HP suficiente, pode ficar desacordado. Se você beber o Veneno Letal, o Algoz terá uma Velocidade de Ataque e Ataque elevados, mas estará sob o efeito do Status Envenenamento. Se qualquer classe que não um Algoz beber o veneno, ele cairá inconsciente imediatamente. Sim, essas coisas são perigosas!
Requisito: Envenenar 10, Desentoxicar 1, Envenenar Arma 5
A chance de criar este veneno é baseada na Des e Sor do Algoz. Se você falhar, vai perder 25% do HP e, se não tiver HP suficiente, pode ficar desacordado. Se você beber o Veneno Letal, o Algoz terá uma Velocidade de Ataque e Ataque elevados, mas estará sob o efeito do Status Envenenamento. Se qualquer classe que não um Algoz beber o veneno, ele cairá inconsciente imediatamente. Sim, essas coisas são perigosas!
Requisito: Envenenar 10, Desentoxicar 1, Envenenar Arma 5

O Algoz rodopia e atinge a todos ao seu redor, em uma área de 5x5, com uma névoa tóxica. Os oponentes atingidos por essa névoa podem receber os Status Cegueira, Atordoamento ou Hemorragia.
Requisito: Perícia em Katar 5, Perícia com Mão Direita 3, Lâminas Destruidoras 5, Retalhador de Almas 1

Aumenta o dano causado com Katares.
Requisito: Ataque Duplo 5, Perícia em Katar 5

O Algoz banha a lâmina de suas armas em um veneno mortal criado por ele próprio. Pelos próximos 30 segundos, o dano causado vai ser ampliado. O elemento da arma não muda para Veneno, e cartas de efeito e dano ainda influenciam no dano. Enquanto sua arma estiver banhada em veneno, o Algoz perde HP continuamente.
Requisito: Criar Veneno Mortal
Fórmula: Dano Base % Upgrade + 25% do dano total que você daria se a arma fosse do elemento Veneno.
Esse veneno é tão único, que ultrapassa as limitações normais.
Não é considerado da propriedade veneno, e diferente dos outros, a toxina aumenta o dano que um Algoz causa no alvo.

Esta habilidade atinge não apenas o corpo do adversário, mas também a sua alma. Por isso, o dano causado leva em consideração tanto a Defesa quanto a Defesa Mágica. O dano final depende do nível da habilidade, do poder de ataque da arma e da Int do Algoz.
Requisito: Ataque Duplo 5, Envenenar 5, Furtividade 3, Envenenar Arma 6
Uma das melhores skills já criadas para Algozes, pois ela utiliza ao mesmo tempo a Int e a Habilidade Perícia com Katar Avançada, o que faz ela ter um dano muito grande.
Skills Especiais

Aumenta a chance de sucesso de Lâminas Destruidoras em 50% e aumenta seu dano em 10%.

Envenena o inimigo a distância, atirando uma Faca Envenenada. O Item Faca Envenenada deve ser equipado para que se use esta habilidade.
Custo em SP: 15
2.1 Builds
Os Algozes Duelistas (ADst) são muito mais raros, um dos motivo é que POUQUISSIMOS jogadores pegam 99 solando sem clã e outro é que tem como base a carta sorrateiro, que permite o uso de golpe duplo com katares, e assim os jogadores pegam gosto por WoE que é o maior atrativo de Ragnarok como é sempre demonstrado nas propragandas da Level Up Games!. DA Katar foi feito para PvM então ele acaba sendo ignorado.
Entretanto a build pode ser adaptada para Algoz DD (Dual Dagger) conseguindo assim a mesma eficiência de um desses em WoE. Os Algozes é claro, podem equilibrar DA e críticos da mesma forma que sin, se tornando verdadeiras maquinas com uma variedade enorme e um leque de skills poderoso
Essa build é principalmente voltada em otimizar o ganho de níveis, permitindo assim a transcedencia, para isso conta com o golpe duplo concedido pela sorrateiro e ainda artifícios como Laminas Destruidoras, Tocaia e Perícia em Katar. Basicamente as habilidades primordiais de katar.
FOR: 90 ~ 100
AGI: 85 ~ 95
VIT: 20 ~ 30
INT: 1 ~ 6
DES: 20 ~30
SOR: 1
AGI: 85 ~ 95
VIT: 20 ~ 30
INT: 1 ~ 6
DES: 20 ~30
SOR: 1
FOR: 90
AGI: 80 ~ 90
VIT: 30 ~40
INT: 1 ~ 6
DES: 40 ~50
SOR: 1
AGI: 80 ~ 90
VIT: 30 ~40
INT: 1 ~ 6
DES: 40 ~50
SOR: 1
Como é uma build focada em pegar 99, logo os atributos serão focados em PvM.
DA Crítico
É uma das builds mais interessantes de mercenário, ela surgiu da ideia de combinar críticos e golpes duplos. Ela é interessante por ser uma “faz-tudo”, conseguindo nível 99 aproveitando tudo do jogo, PvM, MvP, e até mesmo PvP e WoE. Porém é uma das mais caras de se fazer no jogo.
FOR: 90
AGI: 85 ~ 95
VIT: 40
INT: 1 ~ 10
DES: 30 ~ 40
SOR: 45 ~ 51
PvP, WoE e PvMAGI: 85 ~ 95
VIT: 40
INT: 1 ~ 10
DES: 30 ~ 40
SOR: 45 ~ 51
Esta Build é voltada para as três modalidades de uma só vez.
PvP/PvM/WoE
FOR: 90 - acima
AGI: 60 - acima
VIT: 60 - minimo
INT: 1
DES: 40 - minimo (para não dar muito miss)
SOR: 40 - 50
FOR: 90 - acima
AGI: 60 - acima
VIT: 60 - minimo
INT: 1
DES: 40 - minimo (para não dar muito miss)
SOR: 40 - 50
Dagger PvP/PvM/WoE
FOR: 90 - acima
AGI: 50
INT: 1
VIT: 60 - minimo
DES: 50 - minimo (para não dar muito miss)
SOR: 1
Build DK (Build Dual Dagger que utiliza Katares)FOR: 90 - acima
AGI: 50
INT: 1
VIT: 60 - minimo
DES: 50 - minimo (para não dar muito miss)
SOR: 1
Full DK
Vantagens
-Com a força da build dual dagger combinada com a aspd da katar e conseguindo 2x mais de dano por usar equipamentos de ataque duplo, consegue um grande DPS
-Ja que a base é o equipamento de ataque duplo voce precisa somente de 1 katar e o equipamento para conseguir ficar na boa, nao precisa ficar correndo atras de muitos equips
-Ja que a base é o equipamento de ataque duplo voce precisa somente de 1 katar e o equipamento para conseguir ficar na boa, nao precisa ficar correndo atras de muitos equips
Desvantagens
-O DPS é menor que um Dual Dagger, pois katar é uma arma de duas mãos não deixando muito espaço para cards
-Apesar de usar somente 2 equipamentos base, eles sao um pouco caros, e a build é um pouco complicada, assim não é muito recomendada para iniciantes
-Axo que voces iram querer usar sonic blow para tirar mais damage, e se coloca no maximo 12 de inteligencia na build.
-Por ser voltada para pvm ela não é boa em pvp nem em mvp
-A alta força e agilidade deixam os outros atributos um pouco baixos
-Apesar de usar somente 2 equipamentos base, eles sao um pouco caros, e a build é um pouco complicada, assim não é muito recomendada para iniciantes
-Axo que voces iram querer usar sonic blow para tirar mais damage, e se coloca no maximo 12 de inteligencia na build.
-Por ser voltada para pvm ela não é boa em pvp nem em mvp
-A alta força e agilidade deixam os outros atributos um pouco baixos
Critical DK
Vantagens
-Tem um DPS bem mais alto que o da outra build, por ignorar a defesa do inimigo(no renewal a build vai pro brejo pra mercenarios)
Desvantagens
-se gasta muitos pontos e sor e for diminuindo os outros atributo
-Voce não tem tanta esquiva como a outra build
-gasta muitos zenys no hat pintinho/carta sorrateiro e nos equipes de Critical
-Voce não tem tanta esquiva como a outra build
-gasta muitos zenys no hat pintinho/carta sorrateiro e nos equipes de Critical
Build
Full DK FOR: 84+6
AGI: 90+10
VIT: 24+2
INT: 3+4
DES: 52+8
SOR: 1+0
DK Critical
FOR: 84+6
AGI: 50+10
VIT: 28+2
INT: 2+4
DES: 22+8
SOR: 85+0
FOR: 84+6
AGI: 50+10
VIT: 28+2
INT: 2+4
DES: 22+8
SOR: 85+0
Critical-Locker
Nota:
- Como o nome diz, você trava (lock) o oponente com golpes críticos não deixando ele se mover ou usar skills (durante a WoE) até ele morrer. A build mais chata contra Cavaleiros, Bruxos e Sacers. Pode ser feita pra matar ou somente pra travar os oponentes, dependendo de como você balancear os atributos. Aqui estão 2 formas:
- Critical-lockers são os mais tradicionais e ainda é uma build muito poderosa e versátil. Nela que a Furtividade é usada totalmente, correndo de Revelações e Chamas Reveladoras até chegar no alvo. Uma vez travado por essa build, só leva alguns segundos até você desaparecer e ir caçar o próximo.
Critical-Locker (puro):- Como o nome diz, você trava (lock) o oponente com golpes críticos não deixando ele se mover ou usar skills (durante a WoE) até ele morrer. A build mais chata contra Cavaleiros, Bruxos e Sacers. Pode ser feita pra matar ou somente pra travar os oponentes, dependendo de como você balancear os atributos. Aqui estão 2 formas:
- Critical-lockers são os mais tradicionais e ainda é uma build muito poderosa e versátil. Nela que a Furtividade é usada totalmente, correndo de Revelações e Chamas Reveladoras até chegar no alvo. Uma vez travado por essa build, só leva alguns segundos até você desaparecer e ir caçar o próximo.
FOR: 80 - 90
AGI: 80 - acima, normalmente 90+
DEX: 1
INT: 1
SOR: 30 - acima
VIT: 60 - minimo, mas 50 está ok se você não puder aumentar. 60 é mais seguro.
- Com essa build, sua ASPD é muito alta, e seus críticos tão consistentes que nenhum char será capaz de escapar de você até você morrer. O objetivo pode não ser matar, mas atrapalhar Sacerdotes e Sumos pela força relativamente baixa deles. Com 80 de SOR, abuse da infiltradora.
Critical-Locker (Híbrido) / Critical-Locker e SBK:
FOR: 90 - acima
AGI: 70 - acima
VIT: 30 - 40
INT: 1
DEX: 30 - acima, sem desculpas, 30 é o mínimo.
SOR: 50 - acima
- Build mais usada, com uma ASPD mínima de 175 pra crit-lock e um dano altíssimo. Conhecido também como um dos mais notórios Emp Breakers pelo dano insano no Emperium, chegando a 2k. Essa build também é conhecida por ser metade Laminas (Sonic Blow) pela sua FOR alta, o dano da Laminas é muito alto e temido. Build mais versátil para um Algoz.
Destruidor de Almas:
Uma build muito popular por três motivos:
1) Mais barata de fazer, sem contar a Arma de Gelo é claro;
2) Geralmente gostam de ver danos gigantes em 1 hit;
3) Build mais rápida de upar.
Essa é uma build que combina ATK e INT para atacar o oponente com energia para deixar seu corpo em cinzas. Essa build se dá muito bem em PvP, 2 Destruidor de Almas e um Sacer podem derrubar um grupo inteiro como se eles não fossem nada.
1) Mais barata de fazer, sem contar a Arma de Gelo é claro;
2) Geralmente gostam de ver danos gigantes em 1 hit;
3) Build mais rápida de upar.
Essa é uma build que combina ATK e INT para atacar o oponente com energia para deixar seu corpo em cinzas. Essa build se dá muito bem em PvP, 2 Destruidor de Almas e um Sacer podem derrubar um grupo inteiro como se eles não fossem nada.
Calculo de Dano:
1) Dano 1 = (Dano Físico Total + Cartas Específicas (Conta cartas de ATK como carta André)) * 5
2) Dano 2 = {(LvL da Skill * INT do Player) * 5} + Dano Aleatório (500 ~ 1000)
3) Dano Base do Soul Breaker = Dano 1 + Dano 2
4) Para Cálculos de DEF/MDEF (Dano 3) = Dano Base do Soul Breaker / 2
5) Dano Final = Dano 3 / DEF do Inimigo + Dano 3 / MDEF do Inimigo
1) Dano 1 = (Dano Físico Total + Cartas Específicas (Conta cartas de ATK como carta André)) * 5
2) Dano 2 = {(LvL da Skill * INT do Player) * 5} + Dano Aleatório (500 ~ 1000)
3) Dano Base do Soul Breaker = Dano 1 + Dano 2
4) Para Cálculos de DEF/MDEF (Dano 3) = Dano Base do Soul Breaker / 2
5) Dano Final = Dano 3 / DEF do Inimigo + Dano 3 / MDEF do Inimigo
Parte Mágica:
- Não é de nenhum elemento, mas também não é neutra.
- É afetada por Escudo Sagrado.
- Não é afetada por nenhuma carta (Hidra, Esqueleto Operário...).
- Fórmula do Dano depende da INT, mas não do MATK.
- Ignora defesa mágica e Mdef.
- Não é de nenhum elemento, mas também não é neutra.
- É afetada por Escudo Sagrado.
- Não é afetada por nenhuma carta (Hidra, Esqueleto Operário...).
- Fórmula do Dano depende da INT, mas não do MATK.
- Ignora defesa mágica e Mdef.
Parte Física:
- Considerada elemento neutro, longa distância.
- Afetada por Escudo Sagrado (Pra alegria dos Sacerdotes e Sumos)
- Pode errar.
- Elemento pode ser afetado por armas ou skills (Aspersio ou Envenenar Arma) e também skills de Sábios.
- Destruidor de Almas não é afetada por cartas de efeito.
- Dano de ataque da arma vai afetar cartas de tamanho.
- Dano de ataque não será afetado por cartas como Hidra e Poring-noel.
- Encantar com Veneno Mortal não vai afetar o dano do Destruidor de Almas.
- Dano diminui de acordo com a defesa do inimigo.
- Perícia com Katar Avançada aumenta o dano da parte física do Destruidor de Almas.
- Armas com Overupgrade afetam o dano se equipadas na mão direita.
- O ataque da arma na mão esquerda não afeta o dano.
- EDP não afeta o dano da SBK.
- Considerada elemento neutro, longa distância.
- Afetada por Escudo Sagrado (Pra alegria dos Sacerdotes e Sumos)
- Pode errar.
- Elemento pode ser afetado por armas ou skills (Aspersio ou Envenenar Arma) e também skills de Sábios.
- Destruidor de Almas não é afetada por cartas de efeito.
- Dano de ataque da arma vai afetar cartas de tamanho.
- Dano de ataque não será afetado por cartas como Hidra e Poring-noel.
- Encantar com Veneno Mortal não vai afetar o dano do Destruidor de Almas.
- Dano diminui de acordo com a defesa do inimigo.
- Perícia com Katar Avançada aumenta o dano da parte física do Destruidor de Almas.
- Armas com Overupgrade afetam o dano se equipadas na mão direita.
- O ataque da arma na mão esquerda não afeta o dano.
- EDP não afeta o dano da SBK.
FOR: 80 - acima
INT: 95 - acima
DEX: 40 - acima
VIT: Mais alta possível
SOR: 1
AGI: 1
- Não precisa de muitas explicações. Furtividade é uma parte muito importante da build, mas não tanto quanto para outras. Com uma Ice Pick, é uma build poderosa contra grandes defesas. Dano em PvP pode ser insano mas, infelizmente, em WoE é muito reduzido, mas com a Ice Pick o dano volta a ser grande. Essa build com DEX suficiente é perfeita para ser uma build metade Lâminas Destruidoras.
Lâminas Destruidoras:INT: 95 - acima
DEX: 40 - acima
VIT: Mais alta possível
SOR: 1
AGI: 1
- Não precisa de muitas explicações. Furtividade é uma parte muito importante da build, mas não tanto quanto para outras. Com uma Ice Pick, é uma build poderosa contra grandes defesas. Dano em PvP pode ser insano mas, infelizmente, em WoE é muito reduzido, mas com a Ice Pick o dano volta a ser grande. Essa build com DEX suficiente é perfeita para ser uma build metade Lâminas Destruidoras.
Essa é uma build muito linear, mas ainda assim a mais temida de todas. Um “Lâminas Destruidoras” com EDP e você vai ver o quanto deve temer um Algoz. Ela é feita para matar em 1 “Lâmina” e com dano insano de mais de 20k! Isso é a melhor maneira de matar furtivamente! Para essa build nada é melhor que uma Infiltradora com Over.
FOR: 99
VIT: 80 - acima
DEX: 30 - acima
INT: 1
SOR: O resto
AGI: 1
- Porque somente 1 em AGI? O que acha de ASPD em Lâminas? DEX já deixa com uma ASPD suficiente para utilizar a skill continuamente, mas quem precisa quando seu alvo está deitado numa poça de sangue?
Natural CriticalVIT: 80 - acima
DEX: 30 - acima
INT: 1
SOR: O resto
AGI: 1
- Porque somente 1 em AGI? O que acha de ASPD em Lâminas? DEX já deixa com uma ASPD suficiente para utilizar a skill continuamente, mas quem precisa quando seu alvo está deitado numa poça de sangue?
Primeiramente, os seus pontos investidos em Sorte fariam que você tivesse uma boa base de critico que poderia ser aumentada com o uso das Kobolds e SS cards que você poderia usar para um aumento na taxa de críticos, já que nem todos se conformam com 50~60% na taxa. Sua Sorte ajudaria na prevenção de status negativos. Além do fato de você estar apto a usar cartas de aumento de dano e katares elementais mantendo a mesma taxa de acerto. Além do fato de possuir mais esquiva perfeita.
Ai vem a parte chata da história também. Ao investir em Sortek, você perderia pontos que poderiam ser colocados em Força, Agilidade ou Vitalidade. Para atingir taxa máxima de críticos você faria uso de um Sacerdote / Sumo com Gloria e/ou SS cards combinadas com suas cartas raciais na Jur[3] / [4], mas lembre-se, seu critico não será de 100% em todos os monstros do jogo.
FOR: Importante pois aumentará seu limite de peso e cada ponto implicará 1 ponto de ataque a mais. Deixe em múltiplos de 10 para ganhar o bônus de ataque. É um atributo muito discutido entre Sins, eu recomendo deixar um valor consideravelmente alto, algo de 70+
AGI: É um atributo básico dos Sins, feche de acordo com sua aspd para woe e para pvm atinja um valor que considerar sua flee o bastante.
VIT: Aí vai depender se você vai ser PvM ou PvP / WoE. 1 ponto de vit equivale a 0,8 na redução de dano. (É 0,8 e não 0,8%)
INT: Deixe 1 ponto mesmo, é um atributo desnecessário.
DES: Aqui em baixo falo melhor sobre ela.
SOR: SOR vai influenciar na sua taxa de críticos e na sua taxa de esquiva perfeita. 10 pontos em sorte implica +1% de esquiva perfeita , 1 ponto em sorte implica +(2/3)% de critico ((4/3)% caso você esteja equipando uma katar)
AGI: É um atributo básico dos Sins, feche de acordo com sua aspd para woe e para pvm atinja um valor que considerar sua flee o bastante.
VIT: Aí vai depender se você vai ser PvM ou PvP / WoE. 1 ponto de vit equivale a 0,8 na redução de dano. (É 0,8 e não 0,8%)
INT: Deixe 1 ponto mesmo, é um atributo desnecessário.
DES: Aqui em baixo falo melhor sobre ela.
SOR: SOR vai influenciar na sua taxa de críticos e na sua taxa de esquiva perfeita. 10 pontos em sorte implica +1% de esquiva perfeita , 1 ponto em sorte implica +(2/3)% de critico ((4/3)% caso você esteja equipando uma katar)
Assim como forçar, destreza é um atributo muito discutido entre mercenários. Não vejo tanta utilidade em colocar destreza em um Critical Sin voltado para WoE, 1 ponto é suficiente, mas há quem prefira mais, é uma questão de gosto. No caso de você ser voltado para PvM é recomendável ter alguns pontos em destreza, já que você não terá 100% na taxa de críticos.
Dual Dagger:Quer ver dano grande por ataque duplo que irão fazer seus olhos saltarem? Então essa é sua build. Notável como os melhores e mais mortais contra Emperiums e Char com Defesa Alta(se tiverem Ice Pick, é claro). Essa é a única build que eu vi derrubando Kinas VIT em poucos segundos como se estivesse cortando manteiga. Essa build pode ser a segunda mais rápida de upar pela sua FOR alta e grande variedade de armas, essa build pode virtualmente upar em quase todos os lugares onde um Crit pode upar. Durante a WoE, com uma Ice Pick, é a melhor build para quebrar, além de durar mais por usar um escudo.
FOR: 90 - acima
AGI: 80 - acima
DEX: 60 - acima
SOR: 1
VIT: 60 - Mínimo
- Não estou muito certa de quanta DEX é necessária, mas sei que 60 é o mínimo e, de qualquer maneira, podem usar Adagas Ancestrais para bater em builds de AGI.
Emp Breaker:AGI: 80 - acima
DEX: 60 - acima
SOR: 1
VIT: 60 - Mínimo
- Não estou muito certa de quanta DEX é necessária, mas sei que 60 é o mínimo e, de qualquer maneira, podem usar Adagas Ancestrais para bater em builds de AGI.
Casualmente, 1 Emp Breaker é a chave para pegar 1 castelo durante as guerras, uma build para Emp Break não existe,"OMG! Pq? Então como você faz? O que fazer?" Simples, a "build" de Emp Break nada mais é do que 50% equips e 50% jogador.
Diferentemente, das outras builds onde é quase sempre 80%~85% jogador e 20%~15% Equips, o Emp Break depende muito dos equips.
Eu por exemplo, só tenho a arma própria para Emp Break e a Marc, o resto é jogador mesmo xD, tanto é que eu nunk chego vivo na Emperium, quando chego, o castelo é garantido xDD.
Bom, como eu disse antes essa Build é 50% jogador e 50% Equips, então teste os equips em uma calculadora, quase todas as builds citadas acima servem para serem Emp Break^^.
OmniSlash:Diferentemente, das outras builds onde é quase sempre 80%~85% jogador e 20%~15% Equips, o Emp Break depende muito dos equips.
Eu por exemplo, só tenho a arma própria para Emp Break e a Marc, o resto é jogador mesmo xD, tanto é que eu nunk chego vivo na Emperium, quando chego, o castelo é garantido xDD.
Bom, como eu disse antes essa Build é 50% jogador e 50% Equips, então teste os equips em uma calculadora, quase todas as builds citadas acima servem para serem Emp Break^^.
Esse Build reune o melhor dos dois mundos dos mercenário, de adagas e de katares. Porém não permite que o mercenário seja especialista em nenhuma das duas armas.
FOR: 80+10
AGI: 90+21
VIT: 31+3
INT: 3
DES: 40+10
SOR: 40+8
AGI: 90+21
VIT: 31+3
INT: 3
DES: 40+10
SOR: 40+8
3.0 Atributos
Força
Atributo usado para todos os tipos de Assassin mas para um Dagger é o principal atributo
+30 de capacidade de peso
+1 no dano total
Sempre deixe em múltiplo de 10 para ganhar um bônus no valor de ataque recomendo 90 ~ 99 para Dagger e 80+ para Critical e Katar
Agilidade
Atributo principal para Critical e Katar, mas ainda sim é essencial para todas as builds
+1 de flee
+0.2 de Aspd
Sempre deixe planejado para arredondar a Aspd(planejado com destreza vou explicar mais adiante)
Vitalidade
Atributo principal para Dooble sword Mastered Assassin;já que necessitam de uma alta taxa de vitalidade;ainda sim é essencial para qualquer build de Assassin já que aumenta seu HP e protege contra stats negativos
+1% no total de HP
+0.8 de Def
Itens curativos de HP 2% mais efetivos
Bônus de recuperação de HP a cada 5 pontos
+resistência contra status negativos(stun;silence;curse...)
Deixe no mínimo 20 pontos;se for de WoE recomendável 30 +
Inteligência
Atributo essencial para Advanced Katar user para aumentar sua quantidade de SP;embora seja desnecessário para todos os outros tipo de sin
+1 de Mdef
Itens curativos de SP 2% mais efetivos
Bônus de recuperação de SP a cada 6 pontos
+resistência contra status negativos(stun;silence;curse...)
Desnecessário para quase todos tipos de Assassin(Advanced Katar única excessão)deixe em no máximo 2 para ganhar o bônus na rec.SP para Advanced Katar user deixe no mínimo 66
Destreza
Atributo responsável pelo glória e ruína de todo Assassin.Determina sua chance de acertar um ataque e aumenta seu dano mínimo
+1 de hit
+1 de Atk a cada 5 pontos
Aumenta a Aspd(4x menos que agi)
Um dos atributos mais polêmicos na minha opinião e assim(lembre-se que a build e sua faça como bem entender e so uma sugestão) pra Natural Critical Assassin: 2(acho que você vai ter um valor alto de críticos então acho melhor ignorar esse atributo) Dagger Assassin: 42+(Dagger não tem sorte então é necessário destreza) Katar Advanced user Assassin: 20
Sorte
Necessário valores altos apenas para Natural Critical Assassin e com um valor mediano para Equip Critical Assassin;as outras builds não precisam deste atributo
A cada 3 pontos de sorte se ganha 1 de Crítico
A cada 10 pontos de sorte se ganha +1% de se executar uma esquiva perfeita
A cada 5 pontos de sorte se ganha +1 de Atk
A cada 10 pontos adicionam -1% de chance de ser afetado por alteração de status(stun;silence;curse...)
Armas:

Uma arma boa, que ainda tem slot para cartas mais baratas.

Arma mais complexa, que possui diversos combos de cartas que podem ser utilizados.

Esta arma é muito legal para a maioria dos tipos de algozes.
Boa para quase todas as builds.




Armas legais para mapas de monstros de elementos.

Uma das Melhores Katares para WoE / PvP.

Katar da Campal KvM. A Melhor arma para GdE.

Uma boa arma, que ignora as defesas de humanoides, porem Impede a Restauração de HP e SP, e Reduz Esquiva e Esquiva Perfeita de modo significativo.


OU


para bater na Emperium.



[b]Armaduras:

Esta armadura tem uma ótima Def. (7) aumenta sua DefM (5) e ainda te da 3% de chance de cegar seu oponente ao atacar sendo ótima para algozes de WoE e muito útil tbm para os outros tipos devido sua alta defesa tanto mágica quanto física e ainda tem 1 slot

Armadura que faz parte do combo das Valquíria tem uma Def. considerável (6) e ainda é indestrutível e possui slot.





É importante em alguns mapas como Bio03 pra SinX SB. <<*Comentário by Xu~



O casaco é um bom suporte para suas cartas mais baratas e ainda tem uma defesa legal (5) sendo bom para fazer vários sets específicos para cada caso.

Essa armadura faz combo com a camiseta aumentando sua agi e esquiva sendo muito legal para a build de batalha e ainda tem a versão turbinada com um slot.

DEFM + 3 Quando equipada com o Manteau do Dragão, AGI + 5 / Esquiva + 15

DEFM + 2 Ao lançar ataque físico contra um inimigo, o usuário tem chance de receber ATQ + 20

Uma boa Vestimenta, adiciona +1 de Agi.
Sapatos:

Esse sapato esta na moda também pudera 5% de tolerância a ataques da propriedade Água +5% de recuperação de HP. +10% de HP máximo quando equipado junto do Cachecol de Lã. Tudo isso e ainda tem slot

Recuperação de HP aumenta em 5% HP máximo + 10% Recupera 30 HP a cada 10 segundos
Efeito de item de cura ou recuperação aumentado em 5% DEFM + 3, VIT + 2

Faz parte do conjunto das Valquírias é indestrutível tem uma defesa legal para um sapato e ainda tem um slot

Sozinhos esses Sapatos são legais pela agi (+1) que eles dão sendo úteis para a build de batalha, fazendo com que seja possível lockar o alvo.
Recuperação de HP + 5%
Quando usados com a Armadura e o Anel de Corrida, aumento de 7% em HP e SP máximos

Não tem slot porem são ótimos por darem um maravilhoso bônus de +20% de HP ou uma def. altíssima se bem refinados.

Ótimo suporte para cartas e para fazer sets específicos para cada situação.
Capas:

7% de resistência contra qualquer ataque elemental Aumento de SP igual a Nível/3 + (Nível de Refinamento X 10)
Há 1% de chance de recuperar 1% do dano causado na forma de SP. DEFM + 3

Aumento de 5% na resistência a ataques de propriedade Terra e Água. Aumento de 5% na resistência a monstros de raça Bruto e Planta

Essa capa faz combo com a roupa de baixo aumentando sua agi (+5) e esquiva (+10) e ainda da +1defm, sendo muito legal para a build de batalha e ainda tem a versão turbinada com um slot.

Faz combo com os sapatos da maré aumentando seu HP em 10% alem disso da +4 de defm e tem um slot sendo muito legal para qualquer build.

AGI + 1, DEFM + 5

Ótimo suporte para suas cartas mais baratas.

Substituto de luxo do capuz slotado com uma def. maior.

Faz parte do combo das valquírias e tem um slot
Equipamentos para cabeça:

Recupera 2% de HP a cada 10 segundos e 1% de SP a cada 10 segundos.

Permite o uso da habilidade Ataque Duplo Nv.2. Diferentemente da versão dos Gatunos, esta pode ser usada com qualquer arma.
SOR +2. HP Máximo +50 e SP Máximo + 50


Um suporte simples e funcional para cartas baratas.


Aumenta em 1% o dano causado em monstros da raça Humanóide. Reduz em 1% o dano recebido por monstros da raça Humanóide.







Todos os atributos +2. Reduz em 10% o dano recebido por monstros da raça humanóide.
Adiciona uma chance de usar a habilidade Cura em nível 5 quando o usuário receber dano físico.
Se o usuário tiver dominado o nível 10 da habilidade, será conjurada Cura no nível 10.











Reduz o dano que voce recebe de humanóides em 10% sendo útil em pvp e woe alem de dar defm
Obs. existem outros hats que também reduzem o dano recebido por humanoides em 10% e que são mais baratos como o chapéu fedorento e a boina simples

Acessórios:






Estes acessórios aumentam seus atributos em +2 sendo respectivamente inteligência, força, vitalidade, agilidade, destreza e sorte sendo simples porem funcionais cumprindo muito bem suas funções.


HP + 300, VelATQ aumenta em 5%, Velocidade de Conjuração aumenta em 3%.
Aumento de 5% na recuperação dada por Cura, Santuário e Arremessar Poção.
Quando equipado com as Medalhas de Honra, a força de ataque contra todos os inimigos aumenta em 5%, ATQM + 3%, aumento de 5% na recuperação dada por Cura, Arremessar Poção e Santuário.

Adiciona a chance de causar Envenenamento no inimigo ao atacar fisicamente.
Escudos:

DEFM + 3 Ao sofrer dano físico, há chance de refletir o dano por 5 segundos.

Suporte básico para suas cartas mais simples.

Melhora suas defesa contra monstros grandes e ainda tem um slot.

De longe é a melhor aquisição defensiva para a maioria das classes por aumentar varias resistências de uma única vez.
Combos:


Agi +2, Def +3, For +1, DefM +1.
Quando ambos estão equipados, HP +300 e Consumo de SP -20%.


Def +6, DefM +1.
Quando ambos estão equipados, Agi +5 e Esquiva +10.


DefM +4, e 5% de TolerÂncia a Propriedade Agua.
Quando ambos estão equipados, +5% de Rec HP e +10% de HP Max.




Def +24, Vit +5, HP Max + 15%, SP Max +5%, DefM +15 e 10% de Resistência a Propriedades Agua, Fogo, Terra e Vento.



Vit +1, Rec de HP +10%, Aumenta a eficácia de Poções de Cura em 3%, Agi +1, tempo de conjuração - 10%, mas tempo de pós-conjuração + 5%.




Def +7, For +2, Sor +9, Ataque +18, Critico +13 e Esquiva Perfeita +13.
Deixarei aqui algumas dicas de cartas porém é importante relembrar que a combinação das cartas que usam que costumam fazer char únicos e diferentes por isso é bom lembrar que sempre se pode adicionar cartas novas a seu personagem.
Claro que tem algumas que de tão boas merecem ser citadas.
Claro que tem algumas que de tão boas merecem ser citadas.
Armas:
[spoiler2]
Carta Esqueleto Soldado. Aumenta a Taxa de Critico em 9%.
Sempre utilize duas dessas para mlhores resultados.

Sempre utilize duas dessas para mlhores resultados.

Melhor carta para MvP.

Legal ter essa Carta quando o clã for realizar uma invasão.

Carta bem legal para todos os tipos de monstros.

Carta utilizada para afastar e revelar usuários invisíveis na area ao redor do jogador.

Cobine 2 dessa com duas Lobo / Esqueleto Soldado.

Legal combinar duas dessas com duas Esqueleto Soldado na Main Guache[4].


Outra carta legal para combinar com as Cartas Lobo e Esqueleto Soldado.

Ganha 1 SP cada vez que atacar. Se utilizada por personagens da classe Gatuno e evoluções, permite o usuário utilizar habilidades sem utilizar Gemas.
Esta é uma das Cartas do Combo dos Gatunos.

Carta bem legal para PvP e GdE, pois quando aacar, voce pode causar um status negativo no oponente.

Carta boa para utilizar em Katares que possuem apenas um slot.

Escudos:
[spoiler2]
Carta Mi Gao. Recebe 50% a menos de dano de Guardiões durante a Guera do Emperium.
Legal ter também esta carta durante a invasão.

Legal ter também esta carta durante a invasão.

+ 1 de DEF.
Carta multi-funcional, é boa PvP/WoE/Up, melhor carta pra escudo em Bio03.

Melhor carta para Chefes.

Otima Carta para WoE e PvP.[/spoiler2]
Armaduras:
[spoiler2]
Carta de Druida Maligno. Encanta a vestimenta com a Propriedade Maldito. Adiciona Int +1 e Def +1.
Útil para evitar congelamento e petrificação muito usada por quem vai para WoE e PvP

Útil para evitar congelamento e petrificação muito usada por quem vai para WoE e PvP

Combinada com uma Couraça de Fúria Flamejante [1] para alguns MvPs/mapas de up.

Se o usuário tiver uma Carta Inccubus, adiciona 4 de Vit e +30% de Rec. de HP.
Esta Carta é legal somente se em Conjunto com a Carta Inccubus.

Em GdE, vários Arquimagos soltam Rajadas Congelante e Nevasca, utilize para se proteger de Congelamento.

O ataque básico dos monstros é neutro logo essa carta é a mais recomendada para a capa na maioria das situações.(a não ser que vc vá fazer vários sets de defesa contra elementos específicos)[/spoiler2]
Acessórios para Cabeça:
[spoiler2]
Carta Vanberk. FOR + 2. Ao atacar, chance de Crítico + 100 por 5 segundos.
Ótima carta para fechar a Força.

Ótima carta para fechar a Força.

Legal utilizar em conjunto com a Carta Succubus.[/spoiler2]
Vestimenta:
[spoiler2]
Carta Aliot. Quando equipada por Gatunos, Espadachins ou Mercadores adiciona For +2 e HP Max. +5%. Quando equipada por Noviços, Magos ou Arqueiros adiciona Int +2 e SP Max. +5%.
Carta boa para chars que utilizem HP alto.

Carta boa para chars que utilizem HP alto.

Carta do Combo dos Gatunos.

Carta Legalzinha para chars Agi Critical.

Boa carta para Chars Agi Critical.[/spoiler2]
Acessórios:
[spoiler2]
Carta Crocodilo. Recebe 5% a menos de dano de Ataques Fisicos de Ataques a Distancia.
Carta para se esquivar de Caçadores e Atiradores de Elite.

Carta para se esquivar de Caçadores e Atiradores de Elite.

Carta legal para voce não morrer facilmente na GdE.

É bom ter essa carta apos a tomada de um Castelo, para revelar líderes de Guilda que se infiltram na sala do Emperium.

Aumente sua força, é boa para chars de Emp-Break.

Carta do Combo de Gatunos.

Mais uma carta do Combo dos Gatunos.

Boa carta para chars PvM.

Carta boa, Auto-utilizar Cura.

Mais uma Carta do Combo de Gatunos.

Mais uma carta de Esquiva e Agilidade.[/spoiler2]
Sapatos:
[spoiler2]
Carta de Matyr. Max HP + 10%, AGI + 1.
Boa para turbinar seu HP e ainda ter uma agi extra.

Boa para turbinar seu HP e ainda ter uma agi extra.

Carta boa para os SBs.

Aumenta o HP e o SP ao Mesmo tempo.

Carta Muito boa para PvP e GdE.

Carta muito boa, restaura e aumenta o HP e o SP ao mesmo tempo.

Carta do Combo dos Gatunos.

Boa carta para Recuperar HP.[/spoiler2]
Bem essas cartas citadas são bem gerais mais cada um deve trabalhar com cartas que ache atraente para seu char.
Combos Legaizinhos:
Combo do Sapo
[spoiler2]
Carta Sapo Cururu. Adiciona +1 de Esquiva Perfeita. Se tiver a Carta Sapo de Roddha, adiciona +18 A Taxa de Esquiva.


Combo da Cantoria
[spoiler2]
Carta Vocal. Adiciona+3 a DefM. Se tiver a Carta Rocker, adiciona +18 a Taxa de Esquiva.


6.0 Onde upar ?
Bem esta costuma ser a duvida da maioria dos jogadores e ainda mais desta classe que até se tornar transclasse não tem nenhuma skill de ataque realmente efetiva que não venha a acarretar altos gastos de dinheiro mais vou procurar responder estas duvidas.
Level 1: Fale duas vezes com a NPC Zion, ela te dará um nível para você começar sua aventura.
Level 2: Ao invés de falar com os instrutores, fale com a Kafra acima do NPC Guarda do lado direito e escolha a opção sobre a "Corporação Kafra" e ouça sobre o primeiro item, após a conversa ela te dará um nível pela atenção.
Level 3 ao 12: no Campo de Treinamento dos Aprendizes, fale com todos os NPCs e faça tudo que pedirem, mas não aumente nada só às habilidades, com isso o ultimo npc vai te mandar para o campo de treinamento, ai você tenta morrer, quando morrer volte fale com o NPC e ele vai te evoluir mais um nível e te dar + 50 poções, upe em esporos, rockers e besouros ladrões fêmeas, quando estiver no nível 10 upe somente em esporos
Level 12 aos 25: Upe em esporos em pay_fild08 a direita de Payon, vai dar cerca de 6% cada Esporo.
Level 25 aos 32: Vá a moc_fild17, dois mapas abaixo de Morroc e fique matando chon chons de aço e mukas, quando atingir o nível 27 pode matar alguns metallers.
Obs. Os chon chons de aço agem em grupo
Obs. Os chon chons de aço agem em grupo
Level 32 aos 45: Upe em metalings no mapa acima de lighttalzen, quando eles conjurarem um escudo em volta, não bata senão seus ataques serão refletidos, por isso quando voce chegar em niveis mais altos envenene ele antes de começar a bater, pois se voce envenenar e ele ativar o escudo ele perdera hp mesmo assim.
OBS by Peps SZ: Se tiver Flee boa, dá para ir em Hodes já no Nível 30, Arenoso não recomendo para quem é iniciante, pois além de agressivos sempre que você não quer eles te mobam.
Level 45 ate virar Mercenário: Vá ate o mapa dos Mercenários, 2 mapas abaixo de Morroc e 2 para direita, mate arenosos e hodes, leve algumas poções laranja, se tiver carta sussurro leve apenas umas 50 poçoes, quando atingir o level 40+ de classe vá para o centro do mapa para virar mercenário, recomendo nivel 50 de classe.
Level que você virou Mercenário ate 60 de base: Vá na Caverna de Gelo, 1 mapa pra direita e 4 para cima de Rachel, mate Siromas usando Laminas Destruidoras as vezes.
Nível 60 ao 70: Upe na Torre de Geffen, em Geffen entre na torre central e dessa as escada ate achar um lugar com chon chons da cor vermelha.
Nível 70 aos 85: O melhor jeito e upar em quest de coleta de itens por experiência(quando tiver). Voce pode upar em Minouros, ice_dun01 e Templo de Rachel (Teleportar semre que moba mais que 5 Isillas ou Vanberks e Evitar os Hodrelims).
Nível 85 ao 99: Você já deve estar com uma esquiva muito alta, upe em alarmes ou em HO’s na Torre do Relógio ou Campo Oeste da Vila Orc, voce tambem pode upar na Ilha das Tartaruga e Focas, em HO para melhor desempenho você precisara de uma Jur especial [4] com 2 senhora orc e 2 vadon, ou outros locais como: Dungeon de Moscovia(1º e 2º Andares), Pirâmide de Morroc (4º Andar em diante), Esfinge (3º andar em diante), Juperos (Utilizando Tocaia), Santuario de Rachel, Vulcão de Thor(com Suporte sempre), Glast Heim, Ilha Esquecida (Sempre com Suporte), Biolaboratorio (Slave / Leech sempre, com Assistente upa muito), Fenda Dimensional e poder até se arriscar no Templo de Odin(Suporte e Assistente obrigatório), entre outros locais.
Já como Algoz, tente ir a algum mapa que voce mate facilmente e seja feliz.
Além de ler muitos posts com duvidas sobre Mercenários e Algozes do Fórum do Ragnarok da LUG, Fórum do Ragnatales e trocar experiencias in-game com outros jogadores, agradeço a todos que leram o guia pois ele finalmente esta pronto espero que gostem!!!
A vida de um mercenário é bastante interessante, um dos motivos é você poder ser independente, upando quando quiser e dependendo unicamente de equipamentos e pots. Entretanto upar pode ser massante e cansativo, portanto não procure por lugares muito difíceis para o seu nível (é recomendável possuir esquiva o suficiente para esquivar de 95% dos ataques do monstro que ira matar), arranje um grupo de amigos e va conversando enquanto mata monstros, ou então ouvindo música. Isso pode parecer bobo entretanto é essencial para sua diversão.
Para fazer dinheiro procure furtar todos os monstros e recolher todos os drops, não os venda com seu mercenário, tenha um mercador com desconto/superfaturar nível 10 para vender os drops e comprar poções, se você não tiver dinheiro libere um slot da sua conta e use-o para criar poções de aprendiz (400 em 400). Também sempre pesquise antes de vender um item mais caro como Casaco [1] (focas).
Na hora de procurar FS tenha um título chamativo como “P>FS pra HO, tiro 850”. Isso fará com que você seja notado. Tente abreviar o máximo possível o título da loja para que o FS veja sua quantidade de dano sem ter que passar o mouse por cima. Durante o up com FS não se distraia, se ele for de bater papo faça amizade e ponha-o em sua lista de contatos, assim poderá achá-lo mais tarde. Se você estiver com lag deixe isso bem claro, pois a maioria se incomoda com isso.
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